Правила «Полночной Охоты»
Цель игры
На поле есть 6 локаций (кружков): по две стартовых у каждой стороны, 2 рядом со стартовыми локациями и 3 нейтральных в центре. немедленно побеждает тот, кто первым получает под свой контроль 6 локаций суммарно со стартовыми одновременно. Также можно победить, если соперник сдаётся, не возвращается в комнату после разрыва связи, или проигрывает по шахматным часам (если они включены в комнате).
Подготовка партии
Сначала оба игрока садятся на места А (красный) и Б (фиолетовый) — место определяет очерёдность и цвет на доске и никогда не меняется в течение партии. Затем каждый выбирает предпочтение по фракции (🗡️ Охотники / 🌑 Тьма / 🎲 случайно) — для большинства из 8 базовых отрядов это влияет только на название и иконку, а не на правила. Оба места могут оказаться одной и той же фракцией, цвет всё равно разный. У Каждой фракции есть также по 6 дополнительных отрядов, доступных только этой фракции — полный список с описанием тактик см. в «Бестиарии». Также выбирается, кто ходит первым (вручную или случайно).
Дальше — драфт: каждый выбирает ровно 4 типа отряда из доступного пула — 8 базовых для обеих фракций, и ещё 6 сверх того для Охотников либо 2 сверх того для Тьмы (полный список см. в «Бестиарии»). Выбранные типы формируют мешок партии: по 2 жетона каждого выбранного типа сразу попадают в "мешок", а остальные (количество−2) остаются в открытом запасе — их можно позже довербовать в игре. В мешок также добавляется закрытый жетон Печати (🔑 Печать Ордена / Печать Бездны) — специальный жетон, который не связан ни с каким отрядом.
Раунд
В начале раунда оба игрока тайно тянут жетоны из своего мешка, пока в руке не окажется 3 жетона (если мешок опустел — сброс перемешивается обратно в мешок). Затем игроки разыгрывают жетоны по одному, строго по очереди, начиная с того, у кого сейчас инициатива — пока у обоих руки не опустеют. Раунд заканчивается, когда обе руки пусты, и начинается следующий раунд с новой тягой.
Действия жетоном отряда
Каждый обычный жетон в руке тратится на одно из следующих действий (какие именно доступны — зависит от того, стоит ли уже отряд этого типа на поле):
Развернуть — если отряда этого типа ещё нет на поле: поставить его (стопкой в 1 жетон) на свою контролируемую локацию. Однако есть юниты, что умеют разворачиваться ещё и на любую пустую клетку рядом с базой/юнитом.
Укрепить — если отряд этого типа уже на поле: жетон присоединяется к существующей стопке (+1 к количеству), не занимая отдельную клетку. Такой отряд сложнее убить, потребуется несколько атак
Переместить — по умолчанию на 1 соседнюю свободную клетку.
Атаковать — по соседней клетке с вражеским отрядом (см. «Бой» ниже). Лучник и Улан не могут атаковать так — только своей тактикой. Арбалетчик может атаковать так, только если усилен минимум до ×3; Ночной Стрелок (тот же отряд под флагом Тьмы) — минимум до ×2, и после такой атаки платит за неё дополнительным жетоном (см. «Бой» ниже).
Захватить локацию — если отряд стоит на локации, которой не владеет эта сторона — локация переходит под её контроль. Центральная локация — Некрополь (кружок с серым ✝ на доске) — ведёт себя по-разному в двух режимах: в бою 1×1 это обычная локация (жёлтый кружок), захватить её может любой отряд; в командном бою 2×2 она серая и может быть захвачена только Некромантом (эксклюзивный отряд Тьмы) — любой другой отряд может свободно встать и пройти через эту клетку, но не может её захватить.
Тактика — особое действие, разное для каждого типа: Лучник стреляет на дистанцию ровно 2 клетки без сближения и без риска контрудара; Арбалетчик и Ночной Стрелок («Прицельный выстрел») стреляют по прямой линии на дистанцию 1 или 2 клетки — на дистанции 2 промежуточная клетка должна быть свободна (не занята ни юнитом, ни вражеской баррикадой), на дистанции 1 обзор ничем не блокируется; Улан наносит дальний удар на дистанции 2–3 клетки и сближается с целью вплотную (независимо от того, добил ли удар цель — клетку убитого врага он не занимает); Кавалерия (Наскок) сначала перемещается на 1 клетку, затем атакует как в ближнем бою; Лёгкая Кавалерия (Рывок) перемещается сразу на 2 клетки по свободному пути и так далее. Не все отряды имеют тактику.
Действия Печатью (всегда закрытый жетон)
Печать — не отряд, у неё три возможных действия: Перехватить
инициативу (забрать инициативу себе на этот раунд, можно один раз за
раунд), Завербовать (потратить Печать, чтобы вытащить один жетон из
своего открытого запаса сразу в сброс — так на поле появляется больше жетонов
нужного типа для будущих Укреплений/Разворотов) и Пропустить ход. Кто
именно разыграл Печать — не разглашается: в журнале боя это действие всегда
подписывается как «***», чтобы не выдавать, что именно за жетон
был в руке.
Бой
Атака снимает ровно 1 жетон со стопки цели. Если после этого в стопке цели осталось 0 — отряд полностью уничтожен, клетка освобождается (его можно будет развернуть заново позже из резерва/сброса). Атакующий никогда не занимает клетку цели — даже если добил её. При ближней атаке (обычная атака, Наскок кавалерии, Разящий удар улана) атакующий сближается на клетку рядом с целью, если ещё не стоит вплотную — одинаково и когда цель выжила, и когда она уничтожена (кавалерия после Наскока остаётся вплотную с направления атаки, клетка убитого врага освобождается пустой). Дальний обстрел Лучника, Арбалетчика/Ночного Стрелка (тактикой) и Улана (кроме атаки Арбалетчика/Ночного Стрелка в упор обычной атакой) никогда не сближает атакующего.
Контрудар Копейщика: если Копейщика атакуют ближним боем (обычной атакой, Наскоком или Разящим ударом) — с атакующего тоже снимается 1 жетон одновременно. Против дальнобойного выстрела Лучника и Арбалетчика/Ночного Стрелка (тактикой) контрудар не срабатывает — но если Арбалетчик/Ночной Стрелок атакует обычной атакой в упор, это ближний бой, и контрудар срабатывает как обычно.
Ночной Стрелок (Тьма, тот же отряд, что и Арбалетчик у Охотников): после его обычной атаки — когда все её последствия, включая контрудар Копейщика, уже отработали — он дополнительно сбрасывает ещё один свой жетон в открытый сброс, даже если это опустошает стопку и отряд выбывает с поля. Это плата именно за обычную атаку вместо тактики «Прицельный выстрел» — на саму тактику это правило не распространяется.
Рыцаря нельзя атаковать, пока его стопка не состоит из 2+ жетонов (то есть неукреплённый Рыцарь неуязвим для атак).
Запас, сброс, мешок и смерть
Каждый тип отряда существует как ограниченный пул жетонов (к-во штук суммарно). Жетон, разыгранный как манёвр (Переместить/Атаковать/Захватить/ Тактика), уходит в сброс лицом вверх (кроме трёх «закрытых» действий (Пропуск/Перехват инициативы/вербовка) — они попадают в сброс как ❓, без опознавательных знаков). Жетон, разыгранный как Развернуть/Укрепить, наоборот — становится частью стопки на поле и в сброс не идёт (иначе отряд бы задваивался). И запас (открытый резерв на руках, ещё не введённый в мешок), и сброс обеих сторон видны обоим игрокам и наблюдателю в реальном времени — скрыта только содержимое руки соперника.
❗❗❗Смерть — Происходит при убийстве отряда. Каждый раз когда с поля после атаки или свойства снимается жетон отряда он убирается из партии навсегда. Будьте предельно осторожны, ведь выведя все жетоны определенного типа войск на поле или их смерти у вас может сложится ситуация когда вам нечем будет их активировать и они будут бесполезно стоять на месте до конца партии!
Победа, поражение и часы
Кроме захвата всех 6 локаций для 1vs1 и 8 локаций для командного боя, партию можно завершить сдачей (кнопка «Сдаться» в игре в виде белого флага — поражение засчитывается немедленно (если сдался 1 член команды - поражение засчитывается обоим), невозвращением после разрыва соединения или выхода из комнаты (даётся 120 секунд на возвращение в комнату, иначе техническое поражение) или по шахматным часам, если комната создана с таймером — тот, у кого закончилось время, безусловно проигрывает, независимо от текущего счёта по локациям.
Наблюдатели
Третий и последующие зашедшие в уже занятую комнату становятся зрителями: видят всё поле, общую информацию по игрокам, но обе руки закрытыми. Зрители не могут делать ходы.